Ff1: Najlepsza impreza dla Final Fantasy 1: Najlepsza impreza? Final Fantasy Nes Najlepsza impreza

Jak można się spodziewać, pierwszy Final Fantasy jest punktem wyjścia dla wielu tradycji serii – w tym klas postaci, najlepszej imprezy dla final fantasy 1, w której każdy grywalny członek drużyny pasuje do konkretnego klasa pracy które prawdopodobnie będziesz dobrze zaznajomiony, nawet jeśli nigdy wcześniej nie grałeś w FF1.

Đang xem: Najlepsza impreza dla final fantasy 1

Najlepsza impreza dla Final Fantasy 1

ten klasy postaci w FF1 stanowią podstawę większości serii – nie tylko w sequelach z wyraźnymi systemami pracy, ale także w konkretnych postaciach w innych przygodach FF. Na przykład Vivi z FF9 jest bezpośrednim potomkiem Czarnego Maga FF1. Yang, Tifa i Zell to krewni Czarnego Pasa. Umiejętności Yuffie z FF7 są umiejętnościami Złodzieja i Ninja – co dokładnie pasuje do jednej z klas zawodowych FF1.

W pierwszym Final Fantasy masz cztery miejsca w drużynie postaci i sześć różnych klas zawodowych do wyboru. To pozostawia cię z zagadką: jak wybrać najlepsza drużyna dla FF1 i jego pełna wyzwań przygoda? I oczywiście, zanim to nastąpi, musisz dowiedzieć się i zdecydować, które zajęcia z postaciami w FF1 są dla Ciebie najlepsze. Na tej stronie staramy się szczegółowo o tym wszystkim – i nie tylko…

FF1 Best Party & Final Fantasy Best Party Setup

Wybór imprezy

Wybór imprezy na pierwszą Final Fantasy może być zniechęcający. Do wyboru jest tak wiele różnych postaci, a każda z nich ma swoje unikalne zdolności i zaklęcia. Pod koniec gry możesz nawet wybrać dwie dodatkowe postacie.

Zrównoważone partie

Dobra impreza na pierwsze Final Fantasy to dobrze wyważona impreza. Będziesz potrzebować postaci, które mogą rzucać magię, a także postaci, które uczą się umiejętności leczenia siebie i innych. Oto sugerowana drużyna, która powinna poradzić sobie z większością wyzwań, z jakimi przyjdzie Ci się zmierzyć w grze:

Wojownik, złodziej, biały mag, czarny mag

Ta drużyna jest zbalansowana pod względem ataków magicznych i fizycznych, a także posiada postacie, które mogą leczyć dolegliwości lub rany. Jeśli szukasz imprezy, która może to wszystko zrobić, jest to świetna opcja.

  • Walka – 8/10
  • Czarna magia – 8/10
  • Biała magia – 8/10
  • Szybkość – 10/10
  • Obrona – 6/10
  • Magiczna obrona – 8/10
  • Ogólny – 8/10
  • Plusy: Zrównoważona drużyna z postaciami, które potrafią używać magii i walczyć fizycznie, dobra szybkość i zwinność, przyzwoita obrona
  • Cons: Postacie są słabe fizycznie w porównaniu do innych stron, dość słaba obrona i obrona magiczna

Wojownik, Złodziej, Czerwony Mag, Biały Mag

Powyższa drużyna powinna być w stanie przeprowadzić cię przez grę. Jeśli jednak chcesz to zrobić na niższym poziomie trudności, jest to świetna impreza.

  • Walka – 9/10
  • Czarna magia – 8/10
  • Biała magia – 9/10
  • Szybkość – 10/10
  • Obrona – 7/10
  • Magiczna obrona – 8/10
  • Ogólny – 8/10
  • Plusy: trzech silnych wojowników fizycznych, dostęp do całej magii, silna obrona
  • Cons: brak możliwości leczenia w porównaniu z innymi drużynami, trzy postacie są słabe fizycznie

Wojownik, Mnich, Biały Mag, Czarny Mag

Jeśli chcesz przejść grę i nigdy nie musisz się martwić o reanimację kolegów z drużyny, jest to dobra impreza dla Ciebie. Mnich może również leczyć własne rany, dzięki czemu ta impreza jest znacznie bardziej samowystarczalna.

  • Walka – 10/10
  • Czarna magia – 8/10
  • Biała magia – 8/10
  • Prędkość – 7/10
  • Obrona – 7/10
  • Magiczna obrona – 10/10
  • Ogólny – 8/10
  • Plusy – Każda osoba jest wyspecjalizowana; wszyscy są silnymi wojownikami i mają dostęp do czarnej i białej magii, dobrą szybkość i obronę
  • Cons: Nikt nie jest naprawdę szybki, nikt nie może się uleczyć

Wojownik, Wojownik, Biały Mag, Czarny Mag

Ta impreza jest dla tych, którzy chcą wyzwania. Bez postaci, które mogą się leczyć, musisz być ostrożny, aby przejść przez grę.

  • Walka – 9/10
  • Czarna magia – 8/10
  • Biała magia – 9/10
  • Prędkość – 8/10
  • Obrona – 9/10
  • Magiczna obrona – 8/10
  • Ogólny – 9/10
  • Plusy – Dwóch bardzo silnych wojowników fizycznych, dostęp do całej magii, silna obrona
  • Cons: Nikt nie może się uleczyć, stosunkowo powolni członkowie drużyny

Wojownik, Czerwony Mag, Czerwony Mag, Biały Mag

Ta impreza to kolejna dobrze zaokrąglona opcja. Dzięki dwóm Czerwonym Magom będziesz miał dostęp do całej magii w grze. To może być ogromna pomoc i nie będziesz musiał polegać na kupowaniu zaklęć tak bardzo, jak robią to inne strony.

  • Walka – 9/10
  • Czarna magia – 7/10
  • Biała magia – 10/10
  • Prędkość – 9/10
  • Obrona – 8/10
  • Magiczna obrona – 9/10
  • Ogólny – 9/10
  • Plusy – Trzech silnych wojowników, trzech z dobrą obroną, dostępem do całej magii, przyzwoitą szybkością i zwinnością
  • Cons: Czerwoni Magowie mogą czasami być trochę słabi, nikt tak naprawdę nie może się uleczyć

Wojownik, Wojownik, Czerwony Mag, Czerwony Mag

Ta impreza dotyczy przestępstwa. Mając trzech silnych wojowników, którzy mogą atakować mieczami, oraz dwóch czerwonych magów, będziesz w stanie zadawać obrażenia.

  • Walka – 10/10
  • Czarna magia – 7/10
  • Biała magia – 7/10
  • Prędkość – 8/10
  • Obrona – 8/10
  • Magiczna obrona – 8/10
  • Ogólny – 10/10
  • Plusy: Świetne obrażenia fizyczne, trzech wojowników z dobrą obroną, dostęp do całej magii
  • Cons: Ta impreza jest odpowiednia do szybkiej gry na niskim poziomie. Aby biegać w bardziej swobodny sposób, być może będziesz musiał po drodze trochę grindować

Imprezy o charakterze fizycznym

Zwykle są najlepszym wyborem dla początkujących. Dzięki wysokiej prędkości ataku mają mniej przestojów między spotkaniami. Pozwala to lepiej zmaksymalizować zdobywane punkty doświadczenia.

Wojownik, Złodziej, Mnich, Czerwony Mag

Ta impreza jest dobrze wyważona i łatwa do awansowania. Fizyczni atakujący, Wojownik i Złodziej, mogą zadawać obrażenia, podczas gdy magowie uzdrawiają drużynę.

  • Walka – 10/10
  • Czarna magia – 7/10
  • Biała magia – 7/10
  • Szybkość – 10/10
  • Obrona – 6/10
  • Magiczna obrona – 7/10
  • Ogólny – 6/10
  • Plusy – Dwóch silnych wojowników, dwóch szybkich napastników, dostęp do całej magii
  • Cons – niska obrona i magiczna obrona, słaby uzdrowiciel
Zobacz także Our Sacred 3 Best Class - :: Sacred 3 General Discussions

Wojownik, Czerwony Mag, Mnich, Biały Mag

Ta impreza jest podobna do powyższej, ale zamiast złodzieja występuje biały mag. Daje to dostęp do większej ilości magii leczniczej, co czyni ją lepszym wyborem dla tych, którzy chcą być bardziej ostrożni.

  • Walka – 10/10
  • Czarna magia – 6/10
  • Biała magia – 10/10
  • Prędkość – 7/10
  • Obrona – 7/10
  • Magiczna obrona – 8/10
  • Ogólny – 7/10
  • Plusy – Dużo mocy: trzech wojowników z dobrą szybkością ataku, trzech magów z dostępem do całej magii
  • Cons – Tylko Czerwony Czarodziej może używać czarnej magii. Może to stanowić problem, jeśli musisz użyć czarnej magii do leczenia lub ataku.

Wojownik, Wojownik, Czerwony Mag, Biały Mag

Ta impreza to dobry wybór dla tych, którzy chcą mieć dobrze zorganizowaną grupę. Mając trzech wojowników i trzech magów, będziesz mieć dostęp do całej magii w grze. To może być ogromna pomoc i nie będziesz musiał polegać na kupowaniu zaklęć tak bardzo, jak robią to inne strony.

  • Walka – 10/10
  • Czarna magia – 6/10
  • Biała magia – 9/10
  • Prędkość – 8/10
  • Obrona – 10/10
  • Magiczna obrona – 9/10
  • Ogólny – 10/10
  • Plusy – Trzech silnych wojowników, trzech z dobrą obroną, dostępem do całej magii, przyzwoitą szybkością i zwinnością
  • Cons – Niewiele, ale Biały Czarodziej jest jedynym, który może używać czarnej magii, więc jeśli musisz użyć czarnej magii do leczenia lub ataku, nie masz szczęścia.

Wojownik, Wojownik, Wojownik, Biały Mag

Ta impreza dotyczy obrony. Mając trzech silnych wojowników, będziesz w stanie odnieść duże obrażenia. Biały Mag sprawi, że będziesz wyleczony, co sprawia, że ​​jest to dobry wybór dla tych, którzy nie chcą tak bardzo martwić się o leczenie.

  • Walka – 10/10
  • Czarna magia – 0/10
  • Biała magia – 9/10
  • Prędkość – 8/10
  • Obrona – 9/10
  • Magiczna obrona – 10/10
  • Ogólny – 9/10
  • Plusy – Trzy mają wysoką siłę, obronę i szybkość. Czerwony Czarodziej może użyć czarnej magii, aby pomóc w trudnych sytuacjach, a Biały Mag jest oddany leczeniu
  • Cons – Niezwykle monotonna rozgrywka, drużyna nie jest dobrze zaokrąglona i jest podatna na efekty statusu

Wojownik, Wojownik, Wojownik, Czerwony Mag

Na tej imprezie chodzi o obrazę. Dzięki trzem silnym wojownikom i dwóm Czerwonym Magom będziesz w stanie zadać duże obrażenia. Czerwoni Magowie zajmą się rzucaniem czarnej magii, gdy jest ona potrzebna do pomocy w walce.

  • Walka – 10/10
  • Czarna magia – 6/10
  • Biała magia – 8/10
  • Prędkość – 8/10
  • Obrona – 10/10
  • Magiczna obrona – 10/10
  • Ogólny – 9/10
  • Plusy – Wszystkie cztery mają średnią do wysokiej siły, trzy z dobrą szybkością ataku, a wszystkie cztery mają przyzwoitą obronę. Czerwoni Czarodzieje mogą w razie potrzeby rzucać czarną magię, a Biały Mag zajmuje się leczeniem.
  • Cons – Jak impreza powyżej, niezbyt wszechstronna. Nie ma czarnej magii do ataku ani białej do obrony, więc są podatne na efekty statusu.

Wojownik, Wojownik, Wojownik, Wojownik

To najbardziej wszechstronna impreza w grze. Z czterema silnymi wojownikami i bez magów, będą w stanie zadawać obrażenia i je przyjmować. To dobry wybór dla tych, którzy chcą imprezy, na której można wszystko.

  • Walka – 10/10
  • Czarna magia – 0/10
  • Biała magia – 3/10
  • Prędkość – 9/10
  • Obrona – 10/10
  • Magiczna obrona – 10/10
  • Ogólny – 9/10
  • Plusy – Z czegokolwiek można wywalić gówno.
  • Cons – Niezwykle monotonna rozgrywka. Nie będziesz mógł używać czarnej ani białej magii, więc jesteś podatny na efekty statusu.

Imprezy zorientowane na magię

Wojownik, Czerwony Mag, Biały Mag, Czarny Mag

To najlepsza impreza do zdobywania poziomów. Czerwony Mag może leczyć, co czyni go doskonałym wyborem dla tych, którzy nie są ostrożni w walce lub nie chcą używać swojej magii w lochach pełnych potworów.

  • Walka – 8/10
  • Czarna magia – 10/10
  • Biała magia – 10/10
  • Prędkość – 8/10
  • Obrona – 7/10
  • Magiczna obrona – 9/10
  • Ogólny – 8/10
  • Plusy – Dwóch silnych wojowników fizycznych, trzech z dostępem do całej magii, dobrą szybkością i zwinnością.
  • Cons – Brak dedykowanego uzdrowiciela, więc będziesz musiał używać przedmiotów lub czarnej magii do leczenia i jesteś podatny na efekty statusu

Czerwony Mag, Mnich, Biały Mag, Czarny Mag

To kolejna świetna impreza do zdobywania poziomów. Biały Mag zajmie się leczeniem, więc nie będziesz musiał używać przedmiotów ani Czarnej Magii do leczenia. Mnich jest przyzwoitym wojownikiem i potrafi atakować czarną magią, co czyni go dobrym wyborem dla tych, którzy chcą grać ofensywnie.

  • Walka – 8/10
  • Czarna magia – 10/10
  • Biała magia – 10/10
  • Prędkość – 8/10
  • Obrona – 5/10
  • Magiczna obrona – 9/10
  • Ogólny – 8/10
  • Plusy – Dostęp do całej magii w dowolnym momencie gry wideo.
  • Cons – Wszystkie postacie mają ograniczony wybór zbroi.

Czerwony Mag, Czerwony Mag, Biały Mag, Czarny Mag

To najlepsza impreza dla tych, którzy chcą używać czarnej magii. Trzej Czerwoni Magowie będą mieli dostęp do całej czarnej magii, co ułatwi rzucanie zaklęć w dowolnym momencie gry.

  • Walka – 7/10
  • Czarna magia – 10/10
  • Biała magia – 10/10
  • Prędkość – 7/10
  • Obrona – 6/10
  • Magiczna obrona – 10/10
  • Ogólny – 7/10
  • Plusy – Dużo, dużo magii.
  • Cons – Tylko dwóch fizycznych wojowników, a Czerwoni Magowie nie będą mogli używać białej magii do wsparcia.

Wszyscy biało-czarni magowie

Wyzwanie pojawia się, ponieważ nie masz fizycznych wojowników, a ktoś będzie musiał zostać umieszczony w pierwszym rzędzie, aby przyjąć większość ciosów; bądź przygotowany na użycie wielu przedmiotów leczniczych.

Imprezy z wyzwaniami

Czterech z gatunku

To jest największe wyzwanie. Wszyscy czterej członkowie drużyny będą mieli dokładnie takie same statystyki, co czyni test wytrzymałości, aby zobaczyć, jak daleko możesz się zajść.

  • Czterech wojowników: To dobra impreza prowokacyjna dla początkujących. Czterech silnych wojowników może pokonać wszystko na swojej drodze, ale będziesz musiał poradzić sobie z monotonią walki.
  • Czterech czerwonych magów: To impreza z największym wyzwaniem. W przypadku wszystkich magów będziesz miał dostęp do całej magii, ale będziesz wyjątkowo podatny na ataki fizyczne.
  • Czterech złodziei: To impreza dla ekspertów. Dzięki dużej szybkości i zwinności czterej złodzieje mogą uniknąć większości ataków wroga, ale nie będą w stanie zadać dużych obrażeń fizycznych.
  • Czterech mnichów: To impreza dla tych, którzy chcą grać ofensywnie. Dzięki czterem mnichom, wysoka siła i szybkość czynią z nich niezwykle zabójczą siłę na polu bitwy.
  • Czterech białych magów: To impreza dla tych, którzy chcą grać defensywnie. Dzięki czterem białym magom będziesz miał dostęp do całej magii leczniczej, co ułatwi przywrócenie HP i PM twojej drużyny.
  • Czterech czarnych magów: To wymagająca drużyna, która sprawdzi twoje umiejętności taktyczne. Mając czterech czarnych magów, będziesz miał dostęp do wszystkich potężnych zaklęć czarnej magii, ale będziesz podatny na ataki wroga.
Zobacz także najlepsze piosenki o metalowym rozpadzie, które pomogą ci pokonać kogoś, metalowe piosenki o złamanym sercu

Solo

Wojownik: Wojownik to dobry wybór na imprezę solo. Dzięki dużej sile i pancerzowi mogą wytrzymać większość ataków wroga i zadać duże obrażenia.

Wszyscy czerwoni magowie: To impreza solo dla ekspertów. Wszyscy czterej czerwoni magowie mają dostęp do całej magii, ale nie są zbyt skuteczni w walce. Będziesz musiał być ostrożny w walce i mądrze używać swojej magii.

Złodziej: Złodziej to dobry wybór na imprezę solo. Dzięki dużej szybkości i zwinności potrafią unikać większości ataków wroga i zadawać duże obrażenia.

Mnich: Mnich to dobry wybór na imprezę solo. Dzięki dużej sile i szybkości mogą zadawać duże obrażenia w walce wręcz i unikać większości ataków wroga.

Biały Mag: Walka ze wszystkimi poza nieumarłymi wrogami to długi i żmudny proces dla samotnego białego maga. Będą musieli używać wielu przedmiotów leczących, aby utrzymać swoje HP na wysokim poziomie, ale jeśli uwielbiasz używać magii, to impreza dla ciebie.

Czarny mag: Większość walk trzeba będzie rozstrzygnąć bez użycia PM, ale samotny czarny mag będzie mógł siać spustoszenie na wrogu swoimi potężnymi zaklęciami.

Jak działa magia w FF1 i jak zdobyć nowe zaklęcia Final Fantasy

W FF1 magia działa na system punktów zaklęć.Każda postać ma określoną liczbę punktów magii, a każde zaklęcie kosztuje określoną liczbę punktów magii do rzucenia. Po wyczerpaniu punktów magii postać nie może już rzucać zaklęć.

Istnieje wiele sposobów na zwiększenie liczby punktów magii postaci. Gdy twoje postacie awansują, będą zdobywać dodatkowe punkty magii. Alternatywnie, drużyna może znaleźć przedmiot zwany „Namiotem”, który automatycznie przywraca wszystkie punkty magii postaci.

Oprócz tego za każdym razem, gdy członek drużyny awansuje lub znajdzie „Namiot”, nauczy się również nowych zaklęć. W FF1 dostępnych jest łącznie osiem zaklęć, a każde zaklęcie można rzucić raz na bitwę.

Aby rzucić zaklęcie, otwórz menu imprezy i wybierz „magia”. Wybranie zaklęcia z tej listy spowoduje wyświetlenie informacji o tym zaklęciu. Obejmuje to koszt zaklęcia, a także wszelkie efekty specjalne, jakie może mieć.

Najlepsi członkowie partii Final Fantasy

Final Fantasy to klasyczna gra wideo, która była wielokrotnie przerabiana. Każdy remake oferuje różnych członków drużyny, więc może być trudno zdecydować, która impreza jest najlepsza. Oto niektóre z najlepszych kombinacji imprezowych w Final Fantasy.

Najlepsza impreza w Final Fantasy 1 to trzyosobowa impreza składająca się z dwóch Czerwonych Magów i jednego Czarnego Maga. Ta drużyna ma dostęp do całej magii, co ułatwia rzucanie zaklęć w dowolnym momencie gry. Czarny Mag jest również w stanie rzucać potężne zaklęcia, które mogą z łatwością pokonać większość wrogów.

Klasy postaci FF1: wyjaśniono wszystkie zadania

Sześć klas zawodowych FF1 jest wyjątkowych, a każda z nich ma swoje mocne i słabe strony, które warto wziąć pod uwagę – w tym ich podstawowe statystyki i to, którą z wielu broni w FF1 mogą wyposażyć. Każda klasa otrzymuje również awans/ulepszenie do zaawansowanej pracy, co znacząco zmienia jej użyteczność.

Pytanie, które jest najlepsze, jest skomplikowane i zajmiemy się nim nieco dalej. Na razie jednak oto wszystkie klasy postaci w FF1:

Wojownik: archetypowa klasa wojowników RPG, to twój główny handlarz obrażeniami fizycznymi, prowadzący z przodu. Na początku nie ma magii, ale później może nauczyć się niskiej jakości Białej Magii, dodając drobne funkcje wsparcia. Dla większości ludzi Wojownik będzie ostoją ich drużyny. Statystyki początkowe: 35 HP / 10 Obrażeń / 10% Trafień / 0 Absorbcji / 53% Uniku Promocja – Rycerz: Może używać więcej broni i zbroi oraz jest w stanie używać niskich poziom Białej Magii.Czarny pas: w późniejszych tytułach FF ta klasa staje się Mnichem. Często pudłują i są wyzwaniem na niższych poziomach, ale im wyższy poziom osiągają, tym bardziej się dewastują. Chociaż możesz wyposażyć ich w broń, nie rób tego – powinni walczyć gołymi rękami. Na początku możesz uznać je za słabe, ale wybieranie ich opłaca się w późnej fazie gry. Kluczem do tego jest statystyka Absorpcji, która pozwala Czarnemu Pasowi na niwelowanie otrzymywanych obrażeń w coraz większej ilości w miarę zdobywania kolejnych poziomów. Statystyki początkowe: 33 HP / 2 Obrażenia / 5% Trafienia / 1 Absorbcja / 53% Uniki Promocja – Wielki Mistrz: Nie nowe ruchy, ale jest drastycznie potężniejszy.Złodziej: klasa definiująca serię, Złodzieje są powstrzymywani przez wybór broni – co jest do bani. Jednak Złodziej ma największą szansę na ucieczkę z bitwy, co jest naprawdę przydatne na wczesnym etapie. W późnej fazie gry Złodziej awansuje na Ninja – a Ninja zyskuje znacznie większy dostęp do broni, zbroi, a nawet magii – co natychmiast przekształca go w szybką, mocną potęgę. Początkowe statystyki: 30 HP / 2 obrażenia / 5% trafienie / 0 absorpcja / 58% Unik Promocja – Ninja: Może używać wielu broni i wykonywać czarną magię niskiego poziomu.Czarny mag: archetypowy mag, później w grze awansowany na Czarnego Czarodzieja. Może nauczyć się wszystkich zaklęć czarnej magii w grze. To zaklęcia ataku na wiele celów mogą pomóc ci szybko zniszczyć duże grupy wrogich mobów w losowych spotkaniach, podczas gdy potężne zaklęcia mogą zniszczyć bossów. Ostrzegam tylko, że jest to najdelikatniejsza klasa, z najniższym HP.Statystyki początkowe: 28 HP / 2 obrażenia / 5% trafienie / 0 absorpcja / 53% UnikPromocja – Czarny czarodziej: Odblokowuje najpotężniejsze zaklęcia Czarnej Magii.Biały Mag: jeśli nie robisz jakiejś nowości, Biały Mag jest niezbędny dla twojej klasy, ponieważ będzie twoim głównym uzdrowicielem, awansując do Białego Czarodzieja w dalszej części gry. Oprócz leczenia i wzmocnień, Biały Mag może używać swoich zaklęć do unicestwiania nieumarłych potworów. Początkowe statystyki: 28 PŻ / 2 Obrażenia / 5% Trafienie / 0 Absorbcja / 53% Unik Promocja – Biały Czarodziej: Odblokowuje najpotężniejszą Białą Magię.Czerwony Mag: walet wszystkich zawodów, ale mistrz żadnego, Czerwony Mag może używać zarówno czarnej, jak i białej magii, a także ciężkiej zbroi i broni. Są wszechstronni, stanowią połączenie dwóch magów i wojownika, ale nie są tak dobrzy w żadnym pojedynczym obszarze, jak którykolwiek z trzech. Drużyna o prawdziwie fizycznym charakterze może jednak zamienić swoich magów na Czerwonego Maga – masz po prostu bardziej ograniczoną listę zaklęć.Statystyki początkowe: 30 PŻ / 5 Obrażeń / 7% Trafień / 0 Absorbcji / 58% Uników Promocja – Czerwony Czarodziej : Umożliwia korzystanie z szerszego zakresu wyposażenia i zaklęć.

Po wybraniu klasy zostaniesz wrzucony do właściwej gry z bardzo małą ilością fanfar. Jeśli zastanawiasz się nad promocjami, które możesz uzyskać później za każdą pracę, sprawdź naszą bardziej dogłębną stronę dotyczącą ulepszeń pracy do Rycerza, Mistrza, Ninja i Czarodzieja.

Opcje FF1 Best Team: najlepsze wyposażenie pracy dla twojej drużyny

Oczywiście pierwsze Final Fantasy to otwarta gra RPG, a to oznacza jedną podstawową rzecz – tak naprawdę nie ma jednej absolutnej najlepsza konfiguracja drużyny lub drużyny w FF1, ponieważ gra ma być otwarta. W rzeczywistości niektóre ustawienia drużyn mogą być preferowane przez niektórych graczy, ponieważ opierają się na określonym stylu gry lub oferują szczególny rodzaj wyzwania. Co więcej, prawda jest taka, że ​​ten pierwszy wpis w serii jest dość łatwy, nawet jeśli wejdziesz w głębszych bossów w późnej fazie gry w FF1.

Zobacz także Smite: Najlepszy Bóg Smite dla początkujących ? :: Dyskusje ogólne o Smite

Powiedziawszy to, w tej grze jest dużo głębi pomimo jej skrzypiącego wieku – i dzięki temu zebraliśmy głowy, aby przedstawić kilka sugestii dotyczących niektórych z naszych ulubionych sposobów grania w FF1. Oto nasze typy najlepszych opcji drużynowych i wyposażenia klas drużynowych:

Klasyczna impreza – wojownik / czarny pas / czarny mag / biały mag

Jest to prawdopodobnie najbardziej podstawowa, kultowa konfiguracja klas w FF1. To coś w rodzaju „ikonicznej” konfiguracji i chociaż nie kłócilibyśmy się, że to najlepsza impreza, nie możemy o tym wspomnieć.

Za bramą Wojownik jest twoim jedynym silnym fizycznym napastnikiem – ale Czarny Mag szybko go dogania. To, na co naprawdę czekasz, to Czarny Pas. Mnich FF1 zasadniczo potrzebuje czasu, aby zostać Mistrzem poprzez promocję, w którym to momencie staje się totalną bestią, która dorównuje, a w niektórych przypadkach przewyższa Rycerza.

Xem thêm: 10 najlepszych chińskich melodii klasycznych, najlepsza tradycyjna chińska muzyka?

Jedną z zalet posiadania Czarnego Pasa w drużynie jest to, że nie potrzebują prawie tak dużo sprzętu – co uwalnia pieniądze na sprzęt wojownika/rycerza i zaklęcia dla magów. W dalszej części gry zaklęcie czarnej magii na poziomie 4 – Szybko/Pośpiech będzie kluczowe – ponieważ możesz rzucić je na Rycerza i Mistrza, używając go, aby drastycznie zwiększyć zadawane przez nich obrażenia.

Klasyczna impreza II – wojownik / złodziej / czarny mag / biały mag

Odmiana klasycznej imprezy powyżej, od samego początku gry będziesz mieć dostęp do potężnego zestawu czarno-białej magii, podczas gdy wojownik będzie twoją fizyczną kotwicą ataku. Musisz jednak dokładnie rozważyć tę klasę – to kosztowna konfiguracja, ponieważ będziesz musiał dobrze wyposażyć miękkiego Złodzieja i zapewnić płynność ulepszeń zaklęć.

Ostatecznie ta konfiguracja klasowa zaczyna obowiązywać w późniejszej połowie gry. Gdy klasy zostaną awansowane, Złodziej w końcu staje się w pewnym stopniu przydatny jako Ninja – a wraz z Rycerzem oznacza to, że wszyscy czterej członkowie drużyny będą mieli dostęp do przynajmniej niektórych podstawowych zaklęć.

Potraktujcie tę konfigurację klasową jako powolne spalanie – trochę mniej radosne na początku, ale takie, które stopniowo wyrasta na satysfakcjonującą potęgę.

Niska moc lecznicza – wojownik / złodziej / czarny mag / czerwony mag

Jest to podobne do powyższego, ale oczywiście zamieniasz Białego Maga na Czerwonego Maga. Oznacza to, że blokujesz się przed najlepszymi zaklęciami leczniczymi – ale w dalszej części gry nadal będziesz mieć mnóstwo leczenia, ponieważ zarówno Rycerz (wyewoluowany z Wojownika), jak i Czerwony Mag będą mieli zestaw białych zaklęć.

Wojownik pozostanie twoją kotwicą przez większą część gry, zwłaszcza gdy czekasz, aż Złodziej zdobędzie sprzęt wystarczająco dobry, aby wzmocnić jego słaby atak. Większość twojej gotówki będzie musiała zostać przeznaczona na kupowanie zaklęć dla magów – co oznacza usuwanie sprzętu z lochów. Jednak w tej konfiguracji klasowej chodzi o czas oczekiwania na późną fazę gry, w której następuje eksplozja obrażeń, gdy Złodziej uderza Ninja, a Rycerz osiąga swój pełny potencjał.

Całkowity atak – wojownik / wojownik / wojownik / czerwony mag

Jeśli chcesz po prostu postawić na to i rzucać wszystkim, co masz przy każdym starciu, jak totalny głupek, rozważ tę konfigurację klasową. To naprawdę proste – będziesz miał najwyższą siłę ataku i obronę przez całą grę. Ponieważ koncentrujesz się na atakach fizycznych, nie będziesz wydawać pieniędzy na dużo magii do późnej fazy gry.

Czerwony Mag jest po to, by zrównoważyć wszystko jednym dotknięciem; będziesz miał dostęp do niektórych zaklęć, które mogą pomóc, w szczególności do leczenia. Musisz jednak ostrożnie to zrównoważyć, ponieważ sprzęt, który sprawi, że wszyscy wojownicy przetrwają we wczesnej i środkowej fazie gry, jest drogi.

W końcowej fazie gry będziesz miał potęgę, która będzie w stanie poruszyć wszystko przed tobą – i oczywiście wszyscy rozwinięci klasowo Rycerze będą mieli dostęp do Białej Magii. Całkowicie bestialska konfiguracja imprezowa i jedna z najlepszych – choć może trochę nudna do grania.

Xem thêm: Najlepsze sklepy z herbatą w Chicago Przewodnik po herbaciarniach, Przewodnik po herbacie w Chicago · Herbata Epicure

Magowie – Czerwony Mag / Czerwony Mag / Czarny Mag / Biały Mag

Pod wieloma względami ta konfiguracja drużyny jest dość podobna do powyższych konfiguracji „Klasycznych”, z wyjątkiem tego, że zamieniasz trzy fizycznie myślące klasy na dwa miejsca na Czerwonego Maga – i zachowujesz swoich Białych Magów.

Magia jest potężna we wczesnej fazie gry, ale będziesz musiał zmierzyć się z ograniczeniami klasy Czerwonego Maga, a także z tym, jak drogie jest pełne wyposażenie wszystkich. Czerwony Mag jest wcześniej bliżej Rycerza i Czarnego Pasa, ale im głębiej jesteś, tym szersza staje się przepaść fizycznego ataku.

Często zadawane pytania dotyczące najlepszej imprezy dla Final Fantasy 1

1. Jaka jest najlepsza impreza w FF1?

„Najlepsza” impreza w FF1 jest bardzo subiektywna. Każda z ośmiu postaci ma swoje mocne i słabe strony, a niektóre partie sprawdzą się lepiej w różnych sytuacjach.

To powiedziawszy, można podać kilka ogólnych wskazówek. Często dobrym pomysłem jest posiadanie uzdrowiciela w drużynie, ponieważ może on utrzymać resztę drużyny przy życiu podczas bitew. Dodatkowo często warto mieć postać, która potrafi używać magii do walki z wrogami na odległość.

2. Ilu członków drużyny jest w FF1?

FF1 zawiera łącznie ośmiu członków partii. Ci członkowie to: Wojownik, Złodziej, Czarny Pas, Biały Mag, Czarny Mag, Czerwony Mag, Niebieski Mag i Król.

3. Ile miejsc pracy jest w FF1?

W FF1 jest łącznie sześć miejsc pracy. Te zadania to: Wojownik, Złodziej, Czarny Pas, Biały Mag, Czarny Mag i Czerwony Mag.

Oprócz tych sześciu prac, postać Hidon może zostać zrekrutowana w FF1. Podczas gdy Hidon działa jako potwór, można mu przypisać dowolne z sześciu zadań, co pozwala na łącznie 12 możliwych kombinacji zadań.

4. Jak długo trwa pierwsza Final Fantasy?

Pierwsze Final Fantasy jest stosunkowo krótkie i trwa około 20 godzin. Istnieje jednak wiele zadań pobocznych, które można wykonać, aby przedłużyć tę długość.

Ponadto istnieje druga misja znana jako „druga misja” lub „FFL”, która dodaje dodatkową zawartość. Drugie zadanie nie jest od razu dostępne; można się do niego dostać, odwiedzając cztery latarnie żywiołów.

Mamy nadzieję, że ten wpis na blogu pomógł ci poznać „Najlepszą imprezę w Final Fantasy 1?”. Jeśli masz jakieś pytania dotyczące tego tematu, zostaw komentarz poniżej!

<

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found